盗贼遗产2好玩吗_盗贼遗产2今年最让人上瘾的肉鸽游戏(盗贼遗产2好玩吗)

访客 游戏测评 2025-03-18 11:30:01 4 0 盗贼遗产2好玩吗

大家好,今天来为大家分享盗贼遗产2好玩吗推荐的一些知识点,和盗贼遗产2好玩吗推荐的问题解析,大家要是都明白,那么可以忽略,如果不太清楚的话可以看看本篇文章,相信很大概率可以解决您的问题,接下来我们就一起来看看吧!

《盗贼遗产2》盗贼遗产2好玩吗 玩法及设定评析

在《盗贼遗产2》中很多玩家还不清楚游戏好玩吗。接下来就让小编给大家带来《盗贼遗产2》玩法及设定评析,感兴趣的小伙伴们一起来看看吧。

《盗贼遗产2》玩法及设定评析

职业概述

每次开局前玩家都需要在三个角色中选择一个,这些角色拥有不同的职业、天赋和法术,有的还会自带一些遗物和特质。

不同的职业拥有不同的攻击模组和天赋技能,从攻击方式到手感差异很大,有的职业还有进阶的连招系统,不清楚的话可以在初始庄园的高台处和训练假人对话,假人会详细的介绍职业操作。

初始的骑士挥舞着一把大剑,整体攻击比较均衡,天赋是使用盾牌格挡一部分伤害。

另一个职业龙枪兵使用武器长枪,每次攻击都能释放小型冲击波,长按攻击键还能冲刺飞行,其天赋技能是部署一面能反弹多数弹幕的盾牌,这个技能可以和飞行联动,非常实用。

射手的弓箭威力强大,但是需要蓄力才能释放,完美蓄力能稳定触发暴击,虽然要瞄准,但是攻击很容易命中,天赋技能是创造一个临时的藤曼平台,站在上面不但可以躲避一些弹幕,还能发射带有孢子爆裂效果的弓箭。

还有个职业是厨师,武器则是平底锅,攻击有轻微的延迟,但是可以反弹大部分弹幕,天赋技能是烹饪回复体力和法力,虽然笨重,但是容错率非常高。

本作的职业非常多,还有刺客、拳击手、法师、决斗者、**、武神等非常多的职业,可玩性很高,只是好多职业要到解锁才能使用。

每个角色还拥有一个特别的法术,和天赋技能不同的是需要消耗法力值才能释放,而且一般情况下没有和职业的联动效果,不过法术却可以打开隐藏道路,而且大部分能够隔墙攻击,合理的运用法术和攻击才是正确的操作。

人物设定

特质是《盗贼遗产》系列最为特色的设定,前作中的特质是各种奇奇怪怪的病症,如巨大症、侏儒症、色盲症等,有的还会对游戏有影响,比如侏儒症可以直接走进较小的暗道,还有个病症是界面上下颠倒的,非常有意思,可惜的是在《盗贼遗产2》中没能看到这两个特质的重现。

本作中的特质更是五花八门,有带来正面增益效果的特质,也有一些负面特质会让冒险旅程变得更加凶险,系统会为这些负面特质赋予金币加成作为补偿。

巨星特质会带有灯光聚焦,其实是只有范围视野,巨人症和侏儒症特质症会改变角色体型,巨人体型的攻击更好命中,但相应的自己也不好躲避伤害,侏儒症则反之。

有一个特质是以损失生命值的代价换取自身更小的hitbox判定,可以很好的躲避一些飞弹。

比较硬核的有像《死亡细胞》中诅咒一样受到伤害必死的特质,作为补偿会获得200%的金币加成。

还有大量整活的特质,比如有个特质会将天赋替换为放屁,怀旧特质则会给画面加上一层黄褐色的旧画面滤镜。

素食者特质无法使用游戏中用来回血的鸡腿和披萨等道具,清**特质会给所有敌人和陷阱类的道具加上马赛克。

最离谱的是有个特质叫做和平主义者,效果是无法造成伤害,是的你没有看错,带上这个特性的话角色会手持和平主义标志,伤害为0,太搞了。

动作系统

《盗贼遗产2》的动作系统基本继承了一代,分为攻击、跳跃、天赋、法术、冲刺和回旋踢等操作。

一开始角色的机动性较差,还不会二段跳和空中冲刺等操作,需要先获取传家宝来解锁能力,等过个两三轮基本就能解锁全部的操作了,这个时候才有正常的游戏体验。

本作中冲刺默认是向面对的方向冲刺了,也可以在设置中将冲刺换为经典操作,然后使用QE来分别向不同的方向冲刺,有的时候很好用,比如打一下就立刻向后冲刺,不用再额外回头。

回旋踢是本作中新加入的一个机制,和前作的下劈类似,可以攻击下方并且可以打开脚下的机关。回旋踢的另一个重要的作用是借力跳跃,对着一些弹幕和机关使用的话会向上跳跃,再配合本体的两段跳跃,能到达一些很高的平台,也能躲避一些体型巨大的boss。

本作中刻意的加强了回旋踢的重要性,一些机关只有回旋踢才能触发,后面的场景中还会遇到一些只有通过回旋踢才能解决的敌人,但问题是本体常用的操作已经有攻击、跳跃、冲刺、天赋、法术、使用等6个之多,再加上回旋踢,激烈的战斗中难免有些手忙脚乱。

一代的下劈就让人很不适应,还好有选项可以用简单的下键代替其操作,那我们再回头看一下,这个回旋踢的操作完全可以通过常规跳跃来取而代之,刻意的加入键位反而增加了玩家的上手难度,在遍布机关陷阱步步为营的游戏世界中,这个操作真的漂亮吗?

遗物与决心

游戏中角色拥有一个叫做决心的数值,决心越低,最大生命值就越低,而每次获取遗物都会减少一部分决心,到了后面就会出现满身神装但是一碰就死的尴尬局面。

这个是大部分rogue类游戏都会采用的风险抉择的方式,迫使玩家在收益与风险之间找到适合自己的平衡点,但粗暴的降低血量并不是个好的处理方式,这一点上《无间冥寺》则要做的更好,后者的诅咒系统如果能合理利用的话,会变成助力玩家通关的有力途径。

本作需要肝的程度相比前作可谓是登峰造极,大量的升级项目和解锁项目等着玩家去肝,相比著名肝帝游戏《哈迪斯》有过之而无不及。

和大部分rogue游戏的设定一样,金币不能带到下一次游戏中,需要在新游戏前尽可能的花费掉,解锁保险箱后每次开始新游戏会将一部分金币存起来。

游戏中玩家选择角色后便会进入庄园界面,庄园内包含大大小小数十种项目,大到角色解锁,小到属性升级,每种项目都要去慢慢升级,要耗费的金币相当高,而每次升级只加一点属性,连续肝一段时间简直乏味的想吐。

然后还有一系列的装备和符文需要持续收集解锁,解锁的方式是在关卡中拿到蓝图,解锁后还要使用金币才能装备这些项目。

前面提到的遗物也需要慢慢收集去解锁,当我一次看到某直播间几百级的人物时,莫名感到一阵阵的肝痛。

更像银河恶魔城的rogue

本作的地图由数个不同的区域和场景组成,进入新的区域时都会有明显的等级提示。

一些区域如冥界书斋、太阳塔等在获得特定的能力前无法进入,这点是非常明显的银河恶魔城特征,但这些区域也不是绝对的无法进入,比如冥界书斋就可以通过获得飞行道具进入,或是使用龙枪兵的冲刺飞行也能实现同样效果。

最像银河恶魔城的一点,也是和rogue游戏区别很大的一点,就是在一次完整通关前击败的boss不会重生,而且由于半开放式的地图,使得游戏流程的灵活性大大提高,这一点也与目前流行的动作rogue有着比较大的区别。

还有个问题就是难以在本作体会到rogue游戏成型后的爽**,攻击方式大多来自于武器模组和技能,前期怎么打,到了后期还是怎么打,既没有《死亡细胞》那样的局内装备升级,也没有《哈迪斯》那样靠bd完全改变攻击策略的玩法,玩的久了难免有些单调。

房规选项

本作最为玩家诟病的一点就是碰撞伤害了,其实问题不在这里,碰撞伤害是个游戏都会有,问题在于冲刺没有无敌帧,习惯了冲刺躲闪的话自然会觉得无法适应。

游戏差评中很大一部分也来自于碰撞伤害,大家不要忘了房规选项啊,《哈迪斯》中广受好评的神力模式到了《盗贼遗产2》中却无人问津,游戏自带的这个修改器可随时开关碰撞伤害、调整敌人血量和伤害,甚至可以随时开启飞行模式,还不影响各种成就的获取。

其实碰撞伤害我是可以接受的,毕竟一代就是这样,倒是补给品的掉落机制很烦人,满血时不断掉回血道具,但是当你真正掉血后回血道具就莫名变得稀有,一次两次还可以当作运气使然,但每次都是这样就过分了,不要求残血必掉回血,能不能满血时不要用那么多的鸡腿和披萨给人一种可以打的很轻松的感觉啊。

总结

一款比较传统比较硬核的动作rogue游戏,内容极其丰富,对比前作更是超级进化,特质系统非常有意思,刷到一些搞怪的特质让人不免会心一笑,多种新职业的加入也让游戏的可玩性大大提升。

缺点则比较明显,特别特别费肝,而且相比目前流行的rogue游戏欠缺了一些爽快度,即便如此《盗贼遗产2》仍然是一部不可多得的佳作,各种新奇的设定让新手老手都能钻研一番,地图元素的丰富和各种陷阱的加入,使得玩家要像《洞穴探险》系列一样谨小慎微的冒险,这种体验也别有一番感觉。

​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​以上就是《盗贼遗产2》玩法及设定评析​​​​​​​,更多游戏攻略请持续关注游戏网!​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​

盗贼遗产2好玩吗_盗贼遗产2今年最让人上瘾的肉鸽游戏

历经无数前辈的挑战与放弃,金志老先生最终成为了一名传奇英雄。在一次次的战斗中,从高峰走向了低谷,直到最后的BOSS被终结,山河震动,冥河水位持续上升,最终吞没了陆地。城中的人们忙着避难,昔日的繁华港口也消失无踪。而我们的主人公则深入地底,操作着巨大的传承石,随着轰鸣声,古老的城堡缓缓升向了天空。

为了见证《盗贼遗产2》(Rogue Legacy 2)一周目的壮丽景象,我花费了整整26小时。4月29日,《盗贼遗产2》在经历了三年的测试后正式发布。

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与2013年发布的初代作品相比,《盗贼遗产2》在画面、系统和关卡设计上有了显著的提升——尤其是画面细节的提升,让整个游戏世界变得更加生动。

巫师的角色变得异常可爱。这是一款含有Roguelike元素的游戏,玩家死亡后,探索过的地图会重新随机生成,传送点的位置也会发生变化,每一次攻略过程都充满着未知与变数。

游戏的核心特点之一是“重生”,不同于简单的复生设定,玩家在死亡后可以选择不同的后裔继承角色的责任继续前进。每一次死亡都需要重新选择继承者。

游戏的魅力在于每个继承者因职业的不同,影响着玩家每一局的战斗风格。除了传统的战士和法师,还有厨师、暴力乐手等奇人异士可选,职业种类繁多,部分职业后期也能解锁更高级的装备。这种多样性让玩家在不断攻略的过程中不会感到厌倦。

音乐家还能释放多个符号进行连续跳跃,游戏中的偶然性元素主要体现在遗物和特性上。遗物提供Buff,特性则为游戏带来了独特的趣味性。

特性种类繁多,有的能标记地图上所有宝箱的位置,有的给予攻击吸血但血量上限降低,有的使整个屏幕旋转,还有一些较为无用的特性,如使皮肤变蓝或给敌人打马赛克。

为了平衡游戏体验,一些奇特的特性会给予一定的金币加成。这些获得的金币可以用于购买装备或建设自己的城堡。这套系统类似于天赋树,详细包括血量、金币获取、护盾、重量等,每次解锁新天赋,都会有一块新的建筑拔地而起,前期学习新天赋时的反馈非常明显。

这套系统虽然不新颖,但其协调性足够。每个继承者死亡时,清算页面会给出死因,是遇到陷阱死亡,还是被怪物击败。如果是被自己的攻击杀死的话,游戏还会讽刺地说“死于超自然力量”——直到玩家成功击败最终Boss,成为真正的勇士,完成家族的心愿。

当放弃时,页面会显示“受够了”。这种感觉就像是你看到自己家族的谱系,某位祖先完成了一件大事被写入族史,某位祖先因为懒惰被列入训诫模板,每个继承者都因此变得有血有肉。

讲完人物设置,接下来要提及游戏的战斗部分。《盗贼遗产2》的战斗其实类似于Roguelike版的《空洞骑士》。玩家主要的操作只有五个:移动、攻击、跳跃、冲刺,以及空中的回旋踢。玩家需要在躲避对手的投掷物和撞击伤害的条件下,找准时机进行精准的输出。

入门容易,熟练度提高却很难。前期游戏中,玩家难以灵活运用冲刺距离与跳跃高度,而需要在冲刺后迅速接互动键等设计,使得对玩家反应速度的要求提高了很多。

对手的投掷物也有详细的分类,从小到大的普通飞刀,到需要使用回旋踢处理的回荡类飞刀,再到需要使用冲刺处理的虚无伤害。何时应该用哪种操作解决,对于玩家的反应速度考验相当大,尤其是对于大多数手残党玩家来说。

错误操作的成本很高,游戏中的加血道具相当稀缺,给予吸血的符文和武器的回复量基本上是按位数计算的。一旦受伤,情况就会越来越差,再加上无处不在的碰撞伤害判断,经常在减血时提供明显的负面反馈。与此相对,游戏内给予最强Buff的传奇遗物对战斗产生的变化也不会很大。获得过多的遗物时,游戏还会不断地减少血量限制,直到你变成一个一碰就碎的纸人。

这导致很多原本充满乐趣的职业变得处处受限,为了躲避碰撞伤害,玩家只能选择更长的武器或者自带技能的角色进行攻略。

这种设置让游戏的难度始终保持在一个较高的水平,大多数玩家只能在这种乏味的挫败感中度过一代又一代。

开发者或许也考虑到了这个问题,但他们解决的方式不是增加更多的遗物和取消信心设置,而是在游戏中设置一个“房规”选项——调整游戏内对手的强度以及碰撞伤害。

这一解决方式颇为尴尬,坚持原教旨的用户可能并不高兴戴上这顶“菜鸟帽”,另一批想爽快地探索地穴的玩家也不会觉得这一点修改就能让他们爽快。

在这种情况下,开发者在评论中的“您可以开启房规进行游玩”提醒,看起来更像是火上浇油。

另一个备受批评的地方在于前面提到的天赋树系统,后期天赋树更新所需金币呈指数级增长——即使玩家使用存档修改器将金币提升至极限9999999,仍然会发现一次点选无法满足天赋树。

游戏过程在后期变得既困难又耗时,许多在早期折磨中存活下来的玩家很容易在这里再次失望。

我在实际的体验中同样感受到了这一点,自己一次冒险艰难攒下的两三千金币在购买装备和符文后显得十分捉襟见肘。进入中后期的地图时,明显感觉到自己的等级经验完全跟不上,只能无奈地降低头,将对手血量和伤害都降低一半,并关闭碰撞伤害——以此获得与提升等级后相近的效果。

难以判断这样的设计是好还是不好,游戏的制作人Kenny和Teddy Lee在《盗贼遗产1》的访谈中提到,他们实际上并不想制作一款Roguelike游戏,反而是一款类似魂系列的动作游戏,**那种让玩家沉迷的痛苦感受。

尽管后来由于预算不足,不得不改为地图随机生成的板块设计,但战斗的难题仍然被保留了下来。这大概就是《盗贼遗产》尽管挂着Roguelike的标签,但玩起来不太像的原因——制作人员原本就没打算朝这个方向发展。

尽管也吃了不少苦,但好在每个副本最终的Boss战都各有特色,难度也刚好在挑战自己就能顺利的水平上。在一周目结束后,战斗中我有时也能搓出一些非常亮眼的躲避操作,这种满足感已经足够抵消以前的低沉感了。

游戏中额外增加的精灵宝箱挑战和传家之宝副本也相当有趣。

精灵宝箱是指在一个特别的房间内,你需要达成副本标准才能打开箱子的房间,比如完成一个小谜题,击败所有对手而不受伤,或者干脆限制时间进行经典的跑酷。

尽管我几乎都会失败,但都不妨碍每次都兴致勃勃地再次挑战。

传家之宝副本则类似于获得特殊能力的奖励关,玩家通过后会得到二段跳、虚无冲刺、回荡踢等特殊能力。

因为这些副本只能进行一次,并且特性更多偏向于新工作能力的教学,因此制作人员显然在如何引导玩家使用能力上下足了功夫。

比如回荡踢副本的教案设计,这里会教导玩家在使用回荡踢后重置冲刺次数以达到更远的距离,在特定情况下甚至可以主动诱使对手攻击自己,以此依靠攻击跳跃更高。

游戏内出现的故事和NPC,可以说,如果没有港口上这群可爱的NPC,我可能早就将手柄丢在一旁了。

游戏遵循了魂系列的泛娱乐化叙述特性,但并不难懂,因为这实际上是一个大多数海外玩家都熟知的圣经故事翻版。对有兴趣的用户可以参考圣经故事中的该隐,这里就不详细介绍了。

游戏过程中,玩家会从墙壁翻入古老的城堡,在探索箱子和秘密的同时,持续接触到这个国家的往事。

你会遇到许多生动有趣的NPC,比如没有图纸就无法制作物品的铁匠铺(是否是为了设置强制阻碍?)、喜欢在枕头上慢跑的巫师、有点钢铁直男又喜欢炫耀的圣贤腾图、害羞过程中会结巴的人偶女性、不求回报的建筑师、家世有点凄惨的保险箱,以及在另一个世界后成为比萨女生的防火女。

你甚至能看到老友灰心哥。

这些NPC各具特色,在你每次重生时都准备好与你交谈几句。死得越多,听到的故事就越大。

NPC之间还会有关于各种不同的互动,比如保险箱会告诉你建筑师创造了这个世界的“样板房”,他原本可以借此大赚一笔,但他将所有知识都传授了出来,让我们在这个会随机变化的世界里终究能有一处安心的地方。

建筑师则会告诉你他一直都不怎么会理财,幸亏有保险箱帮他算账——它真的是一个好保险箱。

巫师会热衷于给每个人做饭,圣贤腾图经常跟你炫耀英语,还会追求人偶女性。比萨女生则会给每个人送上比萨,就连玩家进入城堡时必须支付点券才能乘船的冥河摆渡人卡戎,也会跟玩家调侃:“那个姑娘从未给我一分钱,她给的都是比萨……告诉她下次多带些。”

捉到一个不正经的摆渡人。

游戏中的感情故事相当出色,一周目结束后看到全员头顶冒善心的画面,我内心难以不疑惑“你们在家里约会,我在外面拼命闯荡?”

游戏鼓励玩家在攻略的同时勇于探索故事,在每一关Boss的地图中,游戏都会有一个独特的隐藏房间。里面藏着的是该Boss背后的故事,玩家探索这些隐藏房间不仅能够了解故事,还能获得对Boss的15%伤害加成。

你可以看到首关Boss拉麦因为自己的地位不如别人而苦恼。在提前得知团队内有内鬼的信息后,他不仅没有第一时间汇报,反而在暗中埋下了伏兵,准备在叛乱爆发时牵制叛变的嗣骨。

其他NPC也会评价拉麦尽管是对手,但仍然值得尊重。因为他在此之前,没有人想到一个人可以同时修炼魔法与枪术。

这些对手原本也只是普通人,有人支持君主的压迫、有人只想保护自己的花园远离战争、有人看透了君主的暴虐本质后决定煽动叛乱。就像灰心哥在这些隐藏房间外告诉我们的那样:每个人需要有一个可以做自己的地方。

这个帝国之所以衰败,就是因为失去了断气刹下,每个人无法成为自己。

由于我目前还没能找到解释《盗贼遗产2》故事的视频,打通一周目后我考虑了很久,是否需要为了了解更多故事而继续打二三四周目。

我确实不愿继续吃苦,也不愿意花费过多时间在反复的肝和升级上。但大多数NPC的故事显然没有讲完,听说在多周目时游戏中会逐渐解开更多的隐藏秘密。这感觉有些奇特,我被游戏用大棒子和胡萝卜巧妙地控制了。

无论如何,制作人员的目的应该是达到了。在过关之后,他们借NPC之口劝导我再多玩几次的原因竟然是:我们一起可以让这个世界变得更美好,但首先我们要让现状变得更糟一些。

不知成了角色的金志老先生是怎么想的,但我大概也着了道。

关于盗贼遗产2好玩吗就分享到这里,希望对大家有所帮助。

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