【UnityShader】仿原神角色三渲二笔记(原神是3d还是三渲二)

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Blender仿原神三渲二笔记

基础贴图准备涉及RGB部分和alpha通道。RGB部分包含面部、头发和身体的贴图信息,alpha通道则标记了脸红区域以及角色自发光范围。光照贴图中,R通道与高光相关,值为1表示金属材质,小于1表示非金属材质并影响高光强度。G通道用于表示漫反射阴影,值0.5表示正常受光,0表示恒定阴影,1表示恒定明亮。B通道与高光相关,对于金属材质,控制高光强度;非金属材质时,控制裁边高光范围。Ramp贴图用于模拟漫反射效果,通过颜色变化表示材质的明暗分界线,v坐标划分白天和黑夜,u坐标在右侧急剧变亮。Matcap技术用于表现金属质感,法线贴图在3.0版本后应用于角色,记录模型局部法线偏移。描边效果通过外扩模型并剔除材质正面实现,边缘保留背面,形成描边。漫反射效果需要泾渭分明,通过计算光线与法线的点积,调整光照贴图的G通道,使用**oothstep操作平滑映射,突出最亮区域。面部SDF技术调整光照,采用不变向量计算,映射至0~1范围,通过与阈值比较,输出亮面或阴影。高光部分采用Blinn-Phong模型计算,根据光照贴图R通道值调整高光强度。普通材质和金属材质分别处理,金属材质需使用metalmap贴图以增强金属质感。边缘光建议使用屏幕空间等宽边缘光,避免菲涅尔法产生的效果。自发光通过自由指定参数与基础贴图相乘,加入到输出中。辉光效果通过Blender内置功能实现,增强模型的朦胧感。整体流程需要参考专业教程与文章,遵循一定的步骤和原理。

【UnityShader】仿原神角色三渲二笔记

追求知识的旅程漫长而富有挑战,我不断探索UnityShader的世界,尝试**原神角色的三渲二效果。参考众多资料,结合有限的技能,我逐步实现了这个目标。在这个过程中,我深感学无止境,现在就来分享实现过程中的心得,作为技术学习的阶段性总结。

初见成果,静态展示尚可,但在动态场景中还有一些待优化之处。由于技术限制,我暂时未在Shader中加入后处理效果。边缘光采用了菲涅耳模型,而非游戏中的深度边缘光,这与原作稍有不同。

接下来,我将逐步介绍实现步骤:

准备贴图:分析原神角色的贴图,如Diffuse、Lightmap、Normalmap等,并调整导入Unity后的设置,确保质量。

Shader基础设置:定义参数和向量,如顶点和片元Shader的数据传递,以及矩阵的使用。

混合计算:理解混合需要的元素——漫反射、高光、金属、边缘光和自发光,分别处理。

【UnityShad

漫反射部分:根据光照模型和ramp图计算,利用lightmap的AO和材质id进行采样。

高光:使用Blinn-Phong模型,结合lightmap的亮度和细节信息。

金属效果:通过MatCap采样,模拟角色金属表面的反射。

边缘光和自发光:菲涅耳模型实现边缘光,自发光则从diffuse贴图的a通道处理。

混合与优化:将所有效果整合,注意金属部分的特殊处理,并加入脸部SDF的渲染。

描边和透明处理:使用双pass描边技术,根据diffuse.a判断自发光或透明。

最终,我完成了仿原神的角色渲染,尽管仍有提升空间,但这次尝试让我收获颇多。我会继续学习,提升技术水平,目标是成为一名优秀的技术美术人员。下面是一些最终效果的图片展示:

关于原神是3d还是三渲二内容到此结束,希望对大家有所帮助。

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